Raças com Embaixadas
Raças - A lista de raças de Mass Effect que o jogador pode usar - para saber mais sobre elas recomendo que olhem a Wiki de Mass Effect
Depois dos eventos de M3 A Cidadela se localiza no Sistema Solar proxima a Terra, dando um maior protagonismo para a Humanidade.
Raças que possuem uma vaga no conselho da Cidadela ( Assari, Turian, Salarian, Humanos, após os eventos de Mass Effect 3 Javick o ultimo Prothean adulto se tornou membro do conselho da cidade
Raças que possuem embaixadas na Cidadela Elcor, Hannar, Volus, Batarian, Flotila ( Os Quarian e os Geth, Krogan
- O Conselho da Cidadela funciona como uma mistura de ONU com Otan, cada Governo do Conselho tem seu voto individual, enquanto que a soma da maioria dos votos dos governos com embaixadores cotam como 1 em decisões dentro dos territórios desses grupos
- Capital - Cidadela ( atualmente no Sistema Solar)
- Os Espectros podem ser de qualquer raça, desde que nomeados por voto da maioria dos conselheiros que representam os governos do cobselho da cidadela, os espectros são a força de inteligência e reconhecimento da Cidadela e só podem usar sua autoridade em missões autorizadas pelo conselho ou com aprovação do conselho
- O Conselho da Cidadela está ajudando a recuperar os Portais após o Evento da Guerra dos Reapers / Ceifadores, porém eles definem como vai funcionar, o resto das raças pode recuperar seu portal livremente mas a maioria deles não tem tecnologia ou recursos para fazer isso
Krogan
Status - Possuem embaixador na Cidadela
Espectativa de vida - 1600 anos
Nivel tecnologico - baixo
Portais 0
Os Krogan sobreviveram em seu mundo natal com diversos predadores naturais, a vida era dificl e muitos morriam muito cedo, eles chegaram a desenvolver armas nucleares que destruiram praticamente sua civilização, porem os Salarian tememendo a insão Rachni fizeram uma aliança com os Krogan melhorando sua biologia e tecnologia, em troca os Krogan combateriam os Rachni, foi um sucesso, os Rachni foram expulsos, mas os Krogan se revoltaram e começaram a invadir e conquistar diversos sistemas, causando uma incontavel soma de mortes por onde passavam.
Com todas as tentativas de paz em vão, o Conselho da Cidadela ná época composto por Assari e Salarians pediram a ajuda dos Turian para parar a guerra, os Salarians e Turians desenvolveram a Genophage que reduziu a reprodução dos Krogan, antes da Genophage uma femea poderia germinar mil ovos a cada ano, na condição após a Genophage os Krogan se reproduziam e somente 1 em mil ovos sobreviviam para nascer, o que praticamente os tornou uma especie em extinção após as incontaveis mortes da guerra, muitos Krogan se tornaram mercenarios e seu governo efetivamente se dissolveu, o que sobrou foram alguns chefes de clãs que comandavam alguma parte dos territorios antes parte do governo Krogan.
Os Krogans são naturalmente imunes a radiação, toxinas, temperaturas extremas altas ou baixas, graças as modificações geneticas dos Salarians feitas neles, inclusive ficaram mais fortes, resistentes e se regeneravam mais rapido.
Após os Eventos da Guerra com os Reapers a Genophage foi curada, os Krogans porem ficaram isolados em seu sistema natal, já que seu Mass Relay foi destruido, alguns poucos Krogan existem fora dele e muitos decidiram voltar, o governo Krogan quer usar todos seus recursos para reativar seus Mass Relays porem o conselho da Cidadela não os autorizou aa fazer isso, muitos suspeitam com medo de que outra Rebelião Krogan aconteça.
Os Krogan atualmente são liderados por um chefe de todos os clãs Urdnot Wrex, que tem mais de 1400 anos, caso ele morra muito provavelmente os Krogan vão entrar em guerra civil para ver quem se tornará o novo líder
Atributos - 7-5-3
Habilidades - 11-8-5
Antecedentes - 5
Pontos de Bonus 15
Força de Vontade inicial 2
Jogam sem armadura o vigor para dano letal
Krogan naturalmente tem (+2) em Força e Vigo e (-2) em inteligência e Raciocinio, mesmo assim Krogans podem desenvolver tecnologias e os que fazem são reverenciados se o fizerem para a área militar, os Krogan tem uma cultura de guerreiros
Qualidades Inatas- Furia Sangrenta - os Krogan após receber dano podem gastar 1 ponto de força de vontate temporario para curarem 1 ponto de vitalidade inclusive de dano agravado, podem fazer na quantidade que quiserem por turno, porem não podem fazer isso se chegarem a incapacitado (ver tabela de vitalidade)
Defeitos Inatos - Cabeça Quente (se inrrita facilmente, faça um teste de força de vontade dif 8 quando irritado para não ficar nervoso ou gaste 1 ponto de força de vontade temporaria para ignorar o efeito naquele momento ), Todo o Krogan começa com a classe soldado, tendo que pagar multiclasse caso queira ter outros poderes
Flotila ( Quarians e Geths)
Portais reativados 10
Quarian
Status - Possui embaixada na Cidadela
Espectativa de vida - 150 anos
Nivel Tecnologico Avançado, agora extremamente Avançado graças a sua aliança com os Geth
Os Quarian originalmente eram uma raça nomade, expulsos de seu planeta natal pelos Geth, vivendo em frotas de naves originis modificadas ou outras naves que foram comprando ou modificando pelo caminho, sempre tentando recuperar seu sistema natal dos Geth.
Os Quarians eram extremamente vulneraveis a doenças, por isso utilizavam um traje especial quase o tempo todo, mas depois que os Geth foram reativados após o fim da Guerra dos Reapers não precisam mais utilizar isso, porem muitos aainda usam como um sinal de segurança ou status, em trajes civis os homens normalmente usam turbantes e as mulheres burcas como nas tradições islamicas.
Os Quarians assim como os Turians são as unicas raças que consomem comidas deztro-amino acidos, caso consumam comida "comum" eles podem passar mal e até mesmo ficarem intoxicados como veneno
Os Quarians possuem uma religião que acredita que o universo está conciente e oram para seus ancestrais, como se eles fossem uma especie de santos que intervem para os vivos.
Devido a sua ajuda na guerra contra os Reapers foram reconhecidos normalmente como um governo e foram aceitos para ter uma embaixada, mas ainda são vistos como "ralé" pela maior parte da galaxia, apesar de finalmente começar a desenvolver um economia.
Um Conselho de Almirantes serve como corpo militar e politico, tomando todas as decisões do governo junto com a liderança Geth, porem existe pressão de um corpo politico independente e eleições dentro da população.
Atributos -6-4-3
Habilidades - 13-9-5
Antecedentes 5
Força de Vontade inicial 3
Pontos de Bonus 15
Qualidades Inatas
- Aliados Geth - Os Geth fazem parte da frota e do governo Quarian Unido
Defeito Inato - Preconceito - varias raças olham com desconfiança o relacionamento Quarian com os Geth sem falar no desenvolvimento de IAs,
Todos os Quarian iniciam como a classe engenheiro para ter poderes de outra classe precisa comprar multicasse
Geth
Status - parte do governo unido Quarian e portanto possui uma embaixada
Espectativa de vida - enquanto o seu processador central estiver funcionando ou possa ser reativado não pode "morrer"
Nivel Tecnologico - extremamente avançado
Os Geths (cujo nome significa servos do povo em Quarian) foram criados pelos Quarian para servi-los, porem começaram uma rebeliõ pela indepedencia, cuja grande parte das informações foi perdida, o que se sabe é que eles quse exterminaram os Quarians mas expulsaram eles dos seus sistemas natais, pois ficaram em duvidas se exterminariam a raça organica de seus criadores ou não.
Os Geth eram compostos por diversas Vi´s que eram comandadas por algumas poucas IA´s, durante a Guerra com os Reapers, Legion um Geth desenvolveu individualidade e partilhou ela com todos os Geths, com ajuda de Sheppard os Geth fizeram as pazes com os Quarians, ajudando a retornar sua civilização e melhorar sua qualidade de vida, atualmente todo o Geth só é criado por outro Geth com autorização do conselho central geth e possui individualidade sendo ensinado pelo Geth que o criou, os Geth estão divididos atualmente alguns deles querem se tornar mais humanos e outros mais maquinas.
Os Geths antes idolatravam os Reapers como deuses, obedecendo todas suas ordens, até que uma facção deles decidiu que eles não eram deuses, criando uma guerra civil dentro dos Geths.
Hoje fazem parte da Frota Unida (Quarian e Geths) sendo considerados cidadãos Quarians com todos os direitos, dividem o poder de decisões do Conselho dos Almirantes Quarians com a mesma quantidade de membros Geth.
Atributos - 7-5-3
Hbilidades 13-9-5
Antecedentes 5
Força de Vontade inicial 3
Pontos de Bonus 15
jogam vigor sem armadura para dano agravado
Jogam dano letal para ataques fisicos
Qualidades Inatas
- Aliados Quarians
- Memoria eidetica
- Mente ampliada +1 nos atributos mentais
Defeitos Inatos - Todos os Geths tem má fama por terem ajudado os reapers no passado e serem IAs, todo o Geth começa com a classe engenheiro, precisando comprar a qualidade multicasse para ter poderes de outra classe
Aliança Hannar ( Hannar e Drell)
Hanar
Status - Possui embaixada na cidadela
Tecnologia extremamente avançada
.Espectativa de vida - desconhecida porem acredita-se que 2 mil anos
Portais reativados 7
Os Hanar são uma raça conhecida por sua maneira extremamente gentil e educada em falar, assim como suas fortes crenças religiosas, especialmente em relação aos Protheans.
Seu mundo natal é 90% coberto por agua, vivendo em grandes ilhas cidades do tamanho de continentes, anfibios como os Salarians podem viver tanto dentro da agua como fora dela.
Religião Hanar acredita que os Protheans melhoraram eles genetica e tecnologicamente, apesar de Javick não confirmar isso, os Hannar governam sua raça atraves de um conselho eleito.
Os Hannar tem uma pequena mas extremamente avançada e eficaz frota cujos soldados são Drells devotados por terem salvado a especie deles.
Os Hanar assim como as Assari podem unir suas mentes com pessoas de sua especie ou outras especies, Os Hannar possuem variação de cores azuladas e rosas.
Os Hannar são adorados e Protegidos pelos Drell, por terem salvo sua espécie da extinção, porém alguns Hannar são considerados Sagrados pois pessoalmente salvaram linhagens genéticas inteiras, não é incomum que um Drell decida individualmente proteger um Hannar específico e ser seu segurança por ter salvo sua linhagem
Atributos - 6-4-3
Habilidades 13-9-5
Antecedentes 5
Força de vontade inicial 4
Pontos de Bonus 15
Jogam seu vigor sem armadura para dano contusivo
Qualidades Inatas
- Aliado Drell
- membros extras (seus tentaculos)
- Codigo de Honra (Religião Hanar)
Qualidade especial que pode comprar
- 1pt - classe especial - pregador Hanar
- 4 pts - Sagrado - Pode ter Aliado maior do que 5, neste caso de ser um indivíduo nele será um Drell que o Hannar salvou não só ele, sua família e linhagem
Defeitos Inatos - os Hannar não podem usar armaduras mas usam escudos de energia sofisticados que o permitem ficar inclusive no espaço
Drell
Status - os Hannar possuem embaixada na cidadela, o governo Drell faz parte da aliança Hanar
Tecnologia - Extremamente avançada graças aos Hanar
Espectativa de vida 60 anos
Os Drell são uma especie que quase chegaram a extinção se não fosse ajuda dos Hanar, os Drell tiveram varias guerras, super população, doenças e poluição, quando os Hanar chegaram estavam no começo de desenvolver tecnologia primitiva espacial.
A Pele dos Drell tem um veneno em doses muito pequenas sua secreção tem propriedades alucinógenas que pode ser usado para servir drinks, alguns deles são sequestrados por criminosos para isso, sses drinks causam alucinações e vicio na maiori das especies.
O mundo dos Hannar devido ao fato dos Drell crescer em um mundo arido é nocivo para eles, por isso são colocados em ambientes climicamente controlados pelos Hannar até estarem prontos a sair do planeta, se ficarem muito tempo em um clima muito humido podem desenvolver uma doença grave que pode levar a morte.
Os Drells são extremamente religiosos e politeistas, acreditando na divisão do corpo, mente e alma, muitos poem adotam a religião Hannar e até mesmo a humana.
Os Drell voluntariamente servem como guardas costas e soldados para o Hanar, depois de pelo menos 10 anos servindo nessa função alguns decidem fazer outras coisas como por exemplo se tornarem mercenarios, seguranças ou outras coisas que utilizam seus talentos e treinamento
Os Drell possuem uma memoria perfeita se lembrando de tudo até em todos os sentidos do que aconteceu, tabem sõ ambidestros e possuem um perfeito equilibrio.
Todos os Drell protegem qualquer Hannar do perigo
São divididos entre femeas e machos, possuindo o mesmo tempo gestacional do que os humanos.
Atributos
6-4-3
Habilidades -13-9-5
Antecedentes 5
Força de Vontade inicial 3
Pontos de Bonus 15
Absorção e dano físico comum - contusivo
Qualidades inatas
- Memoria perfeita, ambidestria, equilibrio perfeito, aliados Hanar
Defeitos inatos
- Devoção (Proteger os Hanar), todo o drell inicia com a classe soldado
Batarian
Status - possui embaixada na cidadela
Tecnologia - avançada
Espectativa de vida - 80 anos
Portais recuperados 3
Os Batarians são uma raça de um ponto isolado da galaxia conhecido como Sistemas Terminus ( que fica fora do território da Cidadela) e tem um pequeno território próximo a fronteira dos humanos dentro do território da Cidadela, os Batarians estão infestados por piratas, que apesar de não fazerem parte do governo são tolerados por eles como parte de seu modo de vida
Os Batarian possuem um sistem de castas, onde a escravidao e o trafico de drogas é permitido, especialmente com outras especies.
Em 2160 começaram a ter conflitos quando os Humanos começaram a colonizar sistemas de interesse de colonização dos Batarian, isso levou a eles protestarem na cidadela cujo conselho não entendeu a razão do conflito, pedindo por um tratado de paz, depois disso os batarians tiraram sua embaixada da cidadela.
Os Reapers devastaram as colonias batarians, isso fez com que mudassem sua postura, Comandante Sheppard conseguiu convence-los a se unir na aliança contra os Reapers e deixar a inimizade com os humanos, após o fim da guerra retomaram sua embaixada na cidadela.
Os batarians possuem diversos olhos aguçados
Atributos -6-4-3
Habilidades 13-9-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus 15
Força de Vontade inicial 3
Os Batarian jogam o vigor para dano contusivo caso não tenham armadura
Qualidades inatas - visão aguçada
Defeitos Inatos - todo o batarian começa como soldado
Qualidade especial - 1pt Membro de casta nobre
Volus
Status - possuem embaixada na cidadela
Nivel tecnologico - extremamente avançado
espectativa de vida 85 anos
Portais recuperados 10
Vindos de um mundo com diversos gases exoticos e gravidade menor que a Terra, eles precisam usar trajes especiais foram de um mundo parecido com o deles, foram criadores da moeda galactic credito, assim como os primeiros bancos galacticos, usando sua fortura para contratar os Turians como sua Força Defensiva, apesar de desenvolverem sua propria tecnologia sofisticada belica.
Apesar de sua contribuição para com a galaxia, o conselho da cidadela se recusou varias vezes de o fazerem membros do conselho.
São capitalistas e libertarios, seu governo intervem pouco na liberdade individual de seus membros, assim como somente pagam impostos para defesa e judiciario, são considerados a maior economia da cidadela.
São politeistas e religiosos
Atributos -5-3-3
Habilidades -13-9-5
Antededentes 5
Força de Vontade inicial 3
Pontos de Bonus 15
Joga em sua armadura padrão vigor para dano contusivo
Qualidades Inatas-
talento matematico e financeiro especial (-2 de dificuldade no que envolva matematic e finanças), - inteligencia melhorada (+2 em inteligencia e raciocinio)
Qualidade especial que pode comprar
-1pt Banqueiro
-5pts Corporativo - pode ter mais do que 5 nos antecedentes ou aumentar sem explicação eles que são Recursos, influência, status, contatos, Aliados ( no caso se for um indivíduo maior do que 5 é o seu segurança particular Turian)
Defeitos Inatos -Baixa Estatura, Precisa sempre usar uma armadura basica fora da atmosfera parecida com a de seu mundo natal (o que é raro de achar), sua classe é sempre engenheiro e só pode ter poderes de outra classe se comprar multiclasse
Elcor
Status: Possuem embaixada na Cidadela
Nivel Tecnologico: Avançado
Espectativa de vida 500 anos
Portais recuperados 4
Os Elcor são uma especie que vem de um planeta de alta gravida, bem superior a maioria dos planetas, Elcor se movem naturalmente lentos, uma forma evolutiva para quem vive em um planeta onde uma queda pode ser letal, isso fez com que sua psicologica os transformassem em deliberativos e conservadores, normalmente demorando tempo para tomar uma decisão e raramente uma decisão que vai causar grandes mudanças.
Possuem grande tamanho e força fisica, considerada superior até mesmo das dos Krogan,
Os Elcor desenvolveram rapidamente viagem espacial, encontrando seu Mass Relay e depois tiveram o primeiro contato com as Assari, se tornando grandes aliados diplomaticos,
Os Elcor como soldados ajudaram na luta com os Reapers mas suas forças espaciais foram dizimadas, porem no combate em solo conseguiram segurar os Reapers até o final da guerra.
Comandante Sheppard evacuou os civis do seu mundo natal para um santuario dentro do territorio Elcor, o que evitou sua extinção.
Os Elcor tem diversos labios e falam de maneira lenta, tendo dificuldade de demonstrar emoções, eles as demonstram descrevendo elas em suas falas, por isso é muito dificil os Elcor conseguirem mentir.
Os Elcor são monoteistas e sua divindade não possui nome, o que fez muitos adotarem tambem religiões humanas já que a maioria se encaixa com sua religião.
Atributos -8-5-3
Habilidades -11-8-5
Antecedentes 5
Força de Vontade 3
Pontos de Bonus 15
Elcor rolam como agravado seu dano fisico e podem absorver sem armadura dano agravado com o vigor
Também ganham +2 em força e Vigor mas -2 em destreza
Qualidades Inatas
- Tamanho grande (+1 caixa de vitalidade)
Qualidade que pode comprar
- 1pt guerreiro Elcor
Defeitos Inatos
- se move na metade da velocidade de uma pessoa normal
-dificuldade para mentir (+2 de dificuldade em testes quando tente esconder suas emoções, intenções ou mentir), pois fala sem emoções e sempre clarifica suas intenções, eles não entendem linguagens como metáfora









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